Читать онлайн «ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КИБЕРТРЕНЕР»

Автор Елена Текст

ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КИБЕРТРЕНЕР

К спортивной арене Staples Center в Лос-Анджелесе 30 октября 2016 года стекались десятки тысяч людей, многие были в костюмах фантастических существ – героев Рунтерры, игровой вселенной League of Legends. Более 20 000 фанатов съехались на финал мирового киберспортивного чемпионата. За Кубок Призывателей бились две корейские команды – SK Telecom T1 и Samsung Galaxy, игроки провели пять напряженных игр, одна из них стала самой длинной в истории турнира – 252 минуты. «Мы все истощены», – признался потом лидер SK Telecom T1 Ли «Faker» Сан Хек. После турнира команда сразу же вернулась к круглосуточным занятиям на своей тренировочной базе в Южной Корее. Стартап Mobalytics, созданный ливанским нейрофизиологом Амине Исса и украинцами Богданом Сучиком и Николаем Лобановым, помогает киберспортсменам добиваться лучших результатов. Благодаря технологиям машинного обучения онлайн-платформа анализирует игровой стиль и дает оценку навыкам, советуя игроку, над чем поработать. В конце 2016 года Mobalytics получил $2,6 млн от западных венчурных фондов и российского Almaz Capital. Пока возможности сервиса тестируют около 100 000 игроков League of Legends. Сможет ли Mobalytics превратить искусственный интеллект в «персонального кибертренера»?

Амине Исса компьютерными играми увлекался с детства. Закончив школу экстерном в 16 лет, он поступил сначала на медицинский факультет Ливанско-американского университета в Бейруте, а затем в Университет Флориды, где изучал биомедицинскую инженерию. В студенчестве Исса уже заигрывался в World of Warcraft. Интерес к играм только усилился, когда он переехал в Рочестер, устроившись научным сотрудником в клинику Мейо, где занялся исследованием состояния пилотов после полетов. Ради науки в 2012 году Амине даже поднялся на Эверест: на группе испытуемых нужно было проверить, как сердечная недостаточность влияет, например, на качество сна. Исса проводил много времени за анализом собранных данных и подготовкой публикаций, а отдыхал, играя в онлайн-игры. Вскоре он присоединился к киберспортивной команде World of Warcraft и играл на турнирах, пытаясь улучшить свои игровые навыки с помощью физиологии и психологии. В сентябре 2015 года на конференции TwitchCon в Сан-Франциско в очереди желающих пообщаться с одним из известных игроков Амине вдруг услышал вопрос, который собирался задать сам: «Что вы думаете по поводу анализа данных в сфере киберспорта?» Автором вопроса оказался инженер из Киева Богдан Сучик, который немедленно получил от Исса приглашение попить вечером пива.   Сучик приехал на TwitchCon в поисках бизнес-идеи. Выпускник Киевского политеха, он тоже часами засиживался за Lineage 2 и World of Warcraft. В студенчестве Сучик даже взял академический отпуск, завалив экзамены из-за Lineage 2. Пока соученики подрабатывали курьерами и официантами, он продавал оружие, доспехи, талисманы, за которые в игре нужно было биться с монстрами. Его одногруппник Николай Лобанов предпочитал Dota.

«Мы тогда и подумать не могли, что компьютерные игры станут огромным рынком, – вспоминает Лобанов.  – Мы просто играли в свое удовольствие, а люди уже зарабатывали миллионы, выигрывая киберспортивные чемпионаты мира». Лобанов, окончив магистратуру факультета электроники, уехал в Москву – в Nokia Siemens Networks он налаживал запуск сети 3G. Вскоре руководство корпорации отправило его работать сначала в Атланту, затем в Техас, а потом в Санта-Монику. Сучик же попробовал запустить несколько интернет-стартапов. Ни один из них не принес желаемой прибыли, но проекты помогли предпринимателю обзавестись связями в Калифорнии (один из стартапов, myTips, попал в 500 Startups в 2014 году), и он отправился в Кремниевую долину. О продукте для геймеров он задумывался еще в 2010 году, а увидев, как быстро растет рынок киберспорта (в 2019 году он должен пройти отметку $1,1 млрд), уверился в том, что бизнес-идею нужно искать именно здесь. В 2015 году он занялся анализом ниш для киберспорта. «Рынку не хватало хороших инструментов аналитики, – вспоминает предприниматель.  – У игроков было много информации о том, как они играют, но это напоминало ситуацию, когда врач пишет для вас несколько страниц с результатами анализов, но не говорит, что делать». Исса, Сучик и Лобанов (он пришел в проект по предложению Сучика) решили заняться постановкой диагнозов и писать «рецепты» для игроков. По данным Newzoo, в 2016 году мировой рынок киберспорта вырос на 51,7%, до $493 млн, более 70% этой суммы владельцы игровых брендов тратят на спонсорство мероприятий, рекламу и покупку прав на трансляции. Остальные 30% приносит продажа билетов и сувениров. Какие IT-решения приходят в киберспорт? Самые крупные сервисы – видеоплатформы для трансляций игр. Наиболее известная из них – Twitch – была куплена Amazon за $970 млн, но есть еще около десятка подобных площадок, не считая канала YouTube Gaming. Другая ниша – сервисы для организаторов турниров, одни предназначены для топовых соревнований, другие – для любительских. Есть и площадки для ставок, сайты с расписанием киберспортивных соревнований, доски объявлений и даже первые маркетплейсы. Исса, Лобанов и Сучик сразу поняли, что нет смысла создавать продукт в одной из этих насыщенных ниш. Партнеры решили сфокусироваться не на профессиональной, а на любительской аудитории – 90% зрителей киберспорта одновременно играют сами, смотрят обучающие видео на YouTube, участвуют в конференциях и даже берут частные уроки (до $50–80 за час). Почему бы им не заменить учителя на робота?