4 часа
Иван Волков
© Иван Волков, 2018
ISBN 978-5-4493-4724-4
День начался внезапно. Пока я ещё спал, раздался телефонный звонок. Неполностью осознавая происходящего, я резко подскочил с кровати и бросился к трубке, боясь, что чем больше телефон будет звонить, тем выше вероятность, что он разбудит родителей. Впоследствии, когда голова вслед за телом проснулась, я вначале посмотрел на время, которое показывало 11:08, а затем вовсе вспомнил, что от родителей я уже переехал.
Звонил мне мой старый товарищ Александр, в компании называемый Кулак, что является производным от его фамилии. Саня, к моему удивлению, бодрствовал, причём, по всей видимости, долго, хотя, обычно, часов в 7 утра только ложился спать. В момент разговора я не сообразил спросить у него причину сей метаморфозы, но это и не удивительно по причине моего состояния спросонья. Кулак после дежурных «Привет» и «Как дела» решил не откладывать дело в долгий ящик, и сразу изложил мне причину своего звонка. Оказывается, у него на дачу уезжали родители, причём об этом было известно ещё вчера, и вчера же он предложил ребятам собраться у него и поиграть в виртуальный футбол. Предупредил он об этом двоих – Фарида и Павлика, которым была поручена роль информаторов. Но Павлик то ли был пьян, то ли занят, но приходить к Сане отказался, а позвонить мне забыл. В результате через час мне следовало уже прийти к Сане, а я был об этом совершенно не в курсе.
Закончив разговор, я приступил к осмыслению полученной информации. Первый вопрос, который мне пришёл в голову – «а почему так рано?». Действительно, если родители у Сани уезжали на дачу, то, скорее всего, на 2 дня.
Поэтому, по всей видимости, виртуальный футбол был лишь затравкой для чего-то большего. Я задумался о своем желании участвовать в подобном мероприятии, начиная от футбола и заканчивая грядущей «движухой».Здесь надо сделать одно немаловажное пояснение. Время, в которое мы жили, было более высокотехнологичным, нежели то, которое застал читатель. Виртуальность как таковая заметно эволюционировала. В конце 1990-х вехой было появление системы Windows, клавиатуры, мыши и адаптированного джойстика. В конце 2000-х люди с восхищением смотрели, как учёные буквально прилепляли датчики к человеческому телу, а специальные программы на экране, либо в вычислительной системе антропоморфного робота повторяли его движения (соответствующие роботы получили название «аватар»). Сегодня же был достигнут эффект полного погружения в киберпространство. Иными словами, человек полностью погружался в программу, буквально живя в ней. Этот процесс происходил следующим образом:
– включался компьютер, на котором запускалась программа;
– если программа имела функцию «доступа тела» (именно так назвали эффект полного погружения, в первоначальном варианте изобретателей это звучало как «body entrance»), то в компьютере включался специальный протокол. При первичном тестировании механизма погружения этот протокол писали полностью вручную для каждой программы и пользователя, в нём указывались характеристики подключаемой программы, а также нейронные данные оператора (то есть физические характеристики нервных импульсов мозга человека, который собирается подключаться к программе). Впоследствии механизм был упрощён. Нейронные импульсы компьютер считывал сам с помощью датчика, который прикладывался к виску. А характеристики программ, поскольку они в целом однообразны, отличаясь лишь величиной и порядком кодов, были заранее вписаны в «body entrance», в результате чего достаточно было лишь ввести номенклатурный ключ программы;